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师建国
师建国 主任医师
医生集团-广东 线上诊疗科

游戏成瘾:成瘾机制

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行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。

一、【聚焦】游戏成瘾:善达专家观点

二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点

三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点

四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异

五、【聚焦】游戏成瘾:游戏障碍 ≠ 玩游戏

六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制

七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?

八、【聚焦】游戏成瘾:游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?

九、【聚焦】游戏成瘾:孩子游戏成瘾和父母的教育有关

十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防

十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?

六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制

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师建国主编 成瘾医学,北京:科学出版社,2002

(一)师建国(2002)有研究显示,长时间上玩游戏使大脑中的化学物质多巴胺水平升高。这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧感却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。游戏成瘾行为点亮了大脑内的愉悦电路,最终导致极度兴奋。成瘾后大脑内DA和5-HT含量低,导致他们需要更频繁的游戏行为来经历快乐或达到快乐的阈值。

操作游戏中的角色和情景获得好的成绩、得分,得到某种奖励和物质与货币的代替品,玩电子游戏的后果以直接的物质利益的形式得到体现。同时可以产生正性情绪体验,游戏的成功产生增强自信和自我肯定的认知体验,因为获得好成绩产生精神上的胜利感,战胜对手的满足,攻击的本能以象征的方式得到满足,自尊、自信、个人的权力和能力也得到象征性的满足。这些满足进一步强化了玩电子游戏的冲动行为,使玩电子游戏的频率、时间和经济花费增加,这就是阳性强化。

电子游戏成瘾后适应功能明显受损,老师、父母的责备、批评使患者感到自己已丧失对生活的控制力,摆脱这一困境的最有效手段就是继续玩电子游戏,而游戏带来的刺激、兴奋和成功的体验使现实中的苦恼、无助、无价值感一扫而光。再进一步发展,玩电子游戏就成为应付应激、失败、挫折、精神痛苦和负性情绪的唯一手段,这就是阴性强化。

(二)杨彦春、祝卓宏(1999):阳性强化在电子游戏瘾行为的初期阶段起主要作用,而阴性强化在电子游戏瘾行为的发展和维持中起了重要作用,这种阳性和阴性强化的双重作用,促使电子游戏成瘾,出现身体依赖、心理依赖以及人格的改变。

(三)陶然(2009年)认为,国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。

既往研究证实,成瘾者的神经系统和心理方面发生适应性的改变,运动皮质、枕叶皮质及前额叶皮质(PFC)的兴奋性发生改变,神经可塑性出现损害。

)郝伟教授认为,早前就有研究发现,网络成瘾者伴随着大脑结构的变化,而这种变化与毒品、酒精成瘾相似。对青少年网瘾者的研究也发现,他们的大脑灰质、白质均出现了结构性改变,且这种改变主要倾向于负责逻辑理解、判断、推理的左侧半脑。当然,这是在网络成瘾之后产生的副作用。从积极方面讲,也有研究发现游戏可以缓解压力、潜在地提高人的注意能力和处理视觉信息的能力等。

(五)首尔大学的研究人员Yuan, Kai,Chenwang Jin, Ping Cheng, , et al.(2013)根据网络成瘾量表(YIAS)筛选出15名网络成瘾的青少年,并对他们的大脑眶额叶皮层厚度进行测量。研究结果显示,网瘾青少年的大脑右侧眶额叶皮层厚度显著低于对照组青少年(见下图)。由于前额叶涉及众多高级认知功能,这一变化也会引起认知功能的下降。

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(正常人与药物滥用者的大脑SPECT图像。来源:Daniel Amen TED talk)

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网瘾青少年与健康青少年的大脑皮层厚度对比;

红色区域:网瘾青少年的大脑皮层厚度大于健康青少年;

蓝色区域:健康青少年的大脑皮层厚度大于网瘾青少年。

(六)美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷,欲罢不能。

(七)游戏的成瘾心理机制

1、心流体验

心流(Flow)是一种特殊的心理状态,当一个人将精神力完全投注在某种活动上时,便达到了我们所说的心流。心流的产生主要有3大因素:目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈。

当人们达到心流时,人们会感到高度的兴奋感与充实感。过去深入心流体验,需要多年的练习或者特殊的场景才能达到,例如多年的打篮球、下象棋,这样在面对难度适宜的障碍时,人们很容易产生心流(像是做一个对自己稍微困难的项目,与旗鼓相当的对手对决等)。还有另一种获得心流的方式:到特殊的场景,例如在威尼斯狂欢节的街道上跳舞,玩蹦极从数百米的高空中一跃而下。总之,在过去,心流的获得并不容易。

一个成功的游戏,能让其玩家迅速进入“心流状态”——注意力高度集中,目标清晰,充分掌控行为,头脑中除了“完成行动”以外装不下别的想法,忘记时间,忽略周围的一切。而在心流状态下,玩家能感到源源不断的快感。然而到了现代,游戏琢磨透了人们的心理。当人们打开游戏,就能立刻沉浸其中,不到一分钟内,我们就可能够达到心流。

那么,游戏到底是如何让我们进入“心流”状态的呢?游戏让人废寝忘食,欲罢不能的背后,究竟有哪些因素?其实是游戏的即时反馈,不确定性,成就感,毫不费力的进步促使玩家进入“心流”状态。

2、自豪感

游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。

斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究,发现在玩家进行高难度游戏时,观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。

3、蔡戈尼克效应

西方心理学家契可尼通过试验发现:一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。网络游戏中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就能够领取一份奖品。而如果你因为某些原因,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促使你在每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。

4、疲劳系统

很多游戏都会很贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家更加的沉迷。

痛苦的人、无法掌控自己生活的人,几乎所有的成瘾,它的根源都是来自于痛苦。有时候,我们为了逃避自己的心理痛苦,变成了药物或行为的奴隶。而游戏又是精准地抓到了现代人们的心理痛点,比如,如果我们感到孤独,可能会投入到一款全新社交网络的沉浸式电子游戏里。

(八)游戏的触发机制

1)动机

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:追求快乐,逃避痛苦。追求希望,逃避恐惧。追求认同,逃避排斥。

2)诱人上瘾的因素——环境

工作期间,学校期间,可以完全不想游戏,休息日、节假日宅在家里就不行了。

3)其它因素

广告触发,无所不在的广告。人际触发,开黑邀请,组队上分。

(九)成瘾的生物学机制

1、成瘾的奖赏环路

根据现代科学研究,我们的大脑有两个部位,一个叫做“前额叶皮质”,负责决策;一个叫做“腹侧纹状体”,负责激励。这两个部位是人类大脑奖赏系统的主要核区。当我们做出有益选择的时候,腹侧纹状体会释放多巴胺,提高我们对情绪的感受能力,使我们的神经元感受到兴奋与快感,从而推动“前额叶皮质”继续做出相同决策,对行为产生正反馈。这就是一个“奖赏回路”的过程。另据临床研究表明,我们的大脑具有一定的“可塑性”。当“奖赏回路”被长期激活的时候,会改变我们大脑的部分结构,使它被调整到“高水平期望”的状态,从而产生“戒断症状”。是的,这就是成瘾的机制。


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成瘾的奖赏环路



(十)戒断反应

医学科学研究表明,成瘾性药物(如毒品)和成瘾性行为(如游戏)的工作原理就是阻抗多巴胺受体,使它接收不到多巴胺,从而刺激大脑大量分泌多巴胺。这些多余的多巴胺聚集在神经突触周围,会导致神经细胞处于高度兴奋的状态。长期重复这个过程,神经细胞就会适应这种状态。一旦停止摄入药物和游戏,神经细胞适应不了低水平状态,就会产生强烈的戒断反应。也就是说,通过剧烈的刺激和奖赏,我们的大脑,会被我们一步步推到“高水平”的期望状态。一旦我们满足不了它,就会带来强烈的失落感和痛苦。这种痛苦是常人难以忍受、难以控制的。这时我们的大脑就失去了控制。

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2011年和2014年,国外有人做过两个实验,分别都证实了:与不玩游戏的人相比,经常玩游戏的人,腹侧纹状体灰质更多、对血氧的需求也更旺盛。简言之,与药物成瘾的人大脑结构是相似的。与之同理的还有刷微博、刷朋友圈、刷新闻。我们的大脑不断受到新异刺激,一次次获得满足感,久而久之,就会导致“行为成瘾”。当我们离开手机或电脑,同样会引起“戒断反应”。

上海交通大学医学院附属仁济医院放射科主任医师周滟带领团队(2018),在一项猜牌任务脑功能研究中发现,网络游戏成瘾青少年的大脑对奖励的敏感性增高,而对惩罚的敏感性降低,导致他们为了获得即时奖励而忽视长期的严重负面结果。

那么网络游戏成瘾是如何操控大脑中的奖赏系统呢?研究人员发现,在正常的游戏玩家的大脑中,以前额叶皮层为核心的认知控制回路可以制止成瘾行为的形成,像监考老师一样,发现作弊情况立即制止。但是一旦控制回路的结构或功能受到损伤,就像监考老师离开了考场,各种作弊的手段便可以趁虚而入,成瘾就变得轻而易举。网络游戏成瘾青少年的额叶—纹状体子环路存在静息态及动态功能连接异常,从而从神经影像层面揭示了网络成瘾的形成机制。

如何改同时,该团队联合上海精神卫生中心杜亚松团队,对一组网络游戏成瘾青少年进行了团体认知行为干预治疗(CBT)。变治疗后发现,孩子们的每周上网时间显著减少,网络游戏成瘾严重程度降低,一些关键成瘾相关脑区(壳核、眶额叶皮层、扣带回)在治疗后也发生了功能上的改变。这证实了CBT在一定程度上可改善孩子的认知控制能力。

参考文献:

1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,2002
2.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider
3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.
4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/
5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.
6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.
7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
师建国
师建国 主任医师
医生集团-广东 线上诊疗科